
a cura di
Sarah Pavone – Psicologa specializzata in autismo
Il gioco è un elemento fondamentale nelle fasi di crescita dei bambini, con un importante valore educativo che si esprime al suo massimo nei momenti di condivisione, tanto più se in compagnia di un genitore, un parente o meglio ancora di tutta la famiglia al completo.
Tutti concordano e riconoscono nel gioco la sua valenza positiva ma il tempo dedicato al gioco, è ritenuto a malapena sufficiente. Giocare è una esperienza di vita, trascorrere del tempo insieme permette di rafforzare le relazioni interpersonali, infatti è possibile allenare sperimentare un turbinio di emozioni, quali divertimento, soddisfazione, complicità ma anche competizione che se non gestita correttamente rischia di rovinare i momenti di gioco che si trascorrono insieme. I bambini che hanno poche occasioni di gioco investiranno molto nella partita e se perderanno è probabile che rimangano delusi. Se le occasioni di gioco per i bambini sono molteplici ci saranno occasioni per vincere e per perdere, e così i piccoli giocatori riusciranno a provare il vero piacere del gioco che non è nel vincere o perdere ma nel giocare.
Molte volte è tutta una questione di giochi, basta scegliere quelli più adatti che incontrino esigenze e gusti di adulti e bambini. I giochi in scatola, ad esempio, sono una validissima alternativa proprio perché nella maggior parte dei casi accontentano tutti, nonni compresi.
I grandi classici del divertimento in scatola mettono d’accordo tutta la famiglia, forti del fatto che sono utilissimi perché stimolano e “allenano” molti prerequisiti necessari a un buon apprendimento scolastico quali ad esempio le Funzioni Esecutive, la Memoria, il Pensiero logico-matematico, strategico e non solo. In più, quasi tutti i giochi da tavolo affinano i riflessi, l’intuizione e l’abitudine alla concentrazione, all’alternanza dei turni, all’attesa e la capacità di arbitrio.
Le vacanze estive si avvicinano e i bambini non vedono l’ora di passare le loro giornate in acqua e i genitori in spiaggia…un punto che accomuna grandi e piccini è la pausa pranzo sotto l’ombrellone e allora quale occasione migliore per proporre giochi di società?
Ecco quindi una lista di giochi che accomunano i gusti di grandi e piccoli, tutti di durata inferiore ai 30 minuti e che non necessitano di molto spazio (è sufficiente uno sdraio o un asciugamano come piano di gioco).
PER MIGLIORARE L’ATTENZIONE E IL LINGUAGGIO PRECISO:
DOBBLE (ASTERION)
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Tra i giochi da tavolo ‘imperdibili’, adatto già dai 5-6 anni. Basato su un mazzo di 55 carte, ciascuna con 8 diversi disegni, in tutte le sue 5 possibili modalità di gioco richiede di essere il più veloce e abile a individuare i simboli in comune tra varie carte. Dobble stimola l’attenzione le capacità di riconoscere e denominare in modo corretto simboli diversi. In ognuno dei 5 giochi, infatti, occorre trovare al volo il simbolo uguale tra 2 carte, nominarlo ad alta voce, e prendere o scartare la carta, in base alle regole (sempre semplici) della partita in corso. Età indicativa: da 5-6 anni |
PER RAFFORZARE CONCENTRAZIONE, VELOCITA’ E MANUALITA’:
LA DANZA DELLE UOVA ( HABA)
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Chi riuscirà ad impadronirsi del maggior numero di uova e ad acchiappare così molti punti? Soltanto il giocatore che alla fine del gioco riesce a bloccare la maggior parte delle uova nelle parti più incredibili del proprio corpo ha la possibilità di vincere il gioco. Ma non è affatto facile, perché le uova saltellano in giro rapide e cambiano continuamente di proprietario. Tutti i giocatori cercano di afferrare il maggior numero possibile di carte uovo e di non farle poi cadere. |
Ma non è poi così semplice, perché il giocatore che riceve una carta uovo deve posizionarla sotto il suo mento, tra le sue ginocchia oppure in un altro punto impossibile del proprio corpo. Quando poi arriva il momento della grande danza delle uova, ci si dovrà precipitare a raggiungere il gallo giusto… ma fate attenzione: si fanno i conti non appena qualcuno fa cadere una delle proprie carte uovo. Età indicativa: da 5 anni |
PER RAFFORZARE CONCENTRAZIONE E CONTEGGIO RAPIDO:
HALLI GALLI (GIOCHI UNITI)
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Gioco di abilità e rapidità, semplice e intuitivo, adatto anche ai più piccoli. Ci sono 56 carte che rappresentano dei frutti e vengono distribuite ai giocatori che le mettono in un mazzo coperto. A turno, ognuno deve girare velocemente una carta per formare un secondo mazzetto: appena ci saranno 5 frutti dello stesso tipo, si suona il campanello al centro del tavolo. Il primo che riesce a farlo può prendere tutte le carte dei mazzetti scoperti e metterle sotto il proprio mazzo coperto. Lo scopo del gioco è prendere tutte le carte in gioco. Età indicativa: da 6 anni |
PER RAFFORZARE LA PERCEZIONE VISIVA D’INSIEME:
BOOST! (CRANIO CREATIONS)
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Boost! si basa su 110 carte illustrate divise in 10 categorie. Aiuta a rafforzare la percezione visiva d’insieme e stimola l’attenzione e i riflessi. Divertente e molto ‘educativo’, insegna anche a dare il nome giusto alle diverse categorie e a riconoscere velocemente l’appartenenza di oggetti simili a un gruppo (abilità di categorizzazione). Per questo, è bene ridurre il numero di categorie quando si gioca con bimbi sotto i 6 anni. |
L’obiettivo è individuare più rapidamente possibile le carte appartenenti alla stessa categoria per vincerne il maggior numero. Ogni giocatore ha un mazzetto di carte coperte: al via, in contemporanea, tutti prendono una carta e la girano sul tavolo cercandone al volo un’altra della stessa categoria. Chi le trova, lo dice ad alta voce e, se ha ragione, conquista quelle carte. Età indicativa: da 5-6 anni |
PER ALLENARE IL SENSO DELLA SPAZIALITA’:
BICCHIERI SPRINT (GIOCHI UNITI)
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Bicchieri Sprint allena il senso della spazialità (l’orientamento e la posizione nello spazio), che rappresenta un requisito base per gli apprendimenti. E’ un gioco semplice e divertente che, permette di esercitare riflessi e velocità. |
Appena finito, ogni giocatore suona il campanello: chi è stato più veloce e ha ricreato la sequenza corretta dell’immagine vince la manche e conquista la carta. Alle fine, si aggiudica la vittoria, il partecipante che è in possesso di più carte (24 in totale). Età indicativa: dai 5-6 anni |
PER ALLENARE LA MEMORIA E LA CONCENTRAZIONE:
MEMORY
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Un classico dei giochi, chiunque ha giocato almeno una volta al gioco del Memory. Il gioco allena la memoria a breve termine visiva e visuo-spaziale. Il principio alla base del gioco è molto semplice, lo scopo è individuare coppie di carte uguali tra tante disposte sul tavolo e coperte. |
Al termine della partita vince il giocatore che ha individuato più coppie di carte uguali. In base al livello dei partecipanti è possibile aumentare la difficoltà aumentando il numero delle carte utilizzate, questo lo rende un gioco semplice ma flessibile all’età dei partecipanti, per cui è adatto anche ai bimbi più piccoli per divertirsi in famiglia. Età indicativa: da 2 anni |
PER ALLENARE PRECISIONE E RAPIDITA’:
BELLZ (DA VINCI GAMES)
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Gioco basato sui magneti e campanelli colorati, premiato come miglior gioco per bambini del 2015. Permette di allenare rapidità nel movimento per riuscire a prendere solo i campanelli del proprio colore con una “penna-magnetica”. Età indicativa: da 6 anni |
PER ALLENARE STRATEGIA E PRECISIONE:
SPLASH! (DA VINCI GAMES)
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Splash! è un gioco che richiede pianificazione e strategia ma anche precisione nella manualità per riuscire a mettere il mattoncino sulla torre senza farla cadere. L’obiettivo è quello di costruire una torre formata con delle forme geometriche, attenzione però a scegliere il pezzo giusto, perché l’avversario dovrà utilizzare sempre un mattoncino della stessa forma o colore che ha utilizzato il giocatore precedente. Età indicativa: da 6 anni |
PER ALLENARE CONCENTRAZIONE E RAPIDITA’:
FUN FARM (RAVEN DISTRIBUTION)
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Bisogna fermare gli animali della fattoria che stanno scappando! Bisogna essere veloci poiché si gioca in contemporanea. In base alla combinazione dei colori indicati dai dadi, bisogna prendere l’animale dal colore corrispondente ma facendo attenzione a non farsi trarre in inganno dal colore dell’animale. Età indicativa: da 6 anni |
PER ALLENARE ATTENZIONE VISIVA E DIVISA:
FANTASCATTI (GIOCHI UNITI)
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Ideale per tutta la famiglia, Fantascatti stimola l’attenzione e il controllo della risposta impulsiva, oltre che la flessibilità. In Fantascatti, ci sono due tipologie di risposta, in una il giocatore deve essere rapido nel trovare l’oggetto corretto illustrato sulla carta e prenderlo tra i 5 disposti sul tavolo; nella seconda modalità, l’oggetto da prendere è l’unico non contemplato dalla carta né per forma e né per colore. Età indicativa: da 8 anni |
PER MIGLIORARE LA CAPACITA’ DI SINTESI:
TIME’S UP FAMILY (ASTERION)
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Divertente, veloce e con poche semplici regole, Time’s Up! Family si basa su una sfida in 3 round, divisi in squadre. Aiuta a migliorare l’attenzione, la capacità di sintesi e l’espressività. In 40 secondi, un membro di ogni gruppo deve far sì che i compagni indovinino il maggior numero possibile di carte raffiguranti animali, oggetti o mestieri; poi il turno passa all’altra squadra. A ogni round la gara diventa più eccitante: durante il primo, è possibile parlare liberamente, nel secondo è permesso dire un’unica parola per carta e infine si deve usare solo la mimica. Alla fine della partita, vince chi ha totalizzato più punti. Età indicativa: da 7-8 anni |
PER AMPLIARE IL VOCABOLARIO E L’ABILITA’ DI CATEGORIZZAZIONE: SOQQUADRO (CRANIO CREATIONS)
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Originale e divertente, ideale per una giornata di pioggia perché si gioca in casa. Soqquadro rischia di creare caos perché ‘obbliga’ a correre in giro alla ricerca di oggetti che rispondano ai requisiti delle carte pescate dal giocatore. Tra i suoi principali vantaggi ‘educativi’, figurano l’opportunità di arricchire il vocabolario e migliorare la capacità di catalogare oggetti. Ma anche velocità, intuito e riflessi, decisivi per la vittoria, vengono stimolati nel corso della partita. Ogni giocatore, in simultanea agli altri, prende una carta e ‘vola’ a cercare l’oggetto con le caratteristiche indicate, riportandolo al tavolo, per poi spostare il pedone sul tabellone. In base al tipo carta, è possibile avanzare di 1, 2, o 3 caselle: chi arriva primo alla fine del percorso, vince la sfida. Età indicativa: da 6-7 anni |
PER STIMOLARE IL PENSIERO STRATEGICO:
CARCASSONNE (GIOCHI UNITI)
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Carcassonne è un classico irrinunciabile ed è adatto a tutta la famiglia. Il gioco aiuta a sviluppare la visione spaziale e stimola il senso della strategia e del problem-solving. Lo scopo del gioco – che prende il nome dall’omonima cittadella francese nota per le sue mura – è proprio quello di costruire un intero mondo, usando le tessere che ognuno pesca tra le 72 a corredo. Chi realizza un numero maggiore di villaggi, strade, fiumi, campi, città guadagna più punti ma nessuno viene eliminato nel corso della partita. Età indicativa: da 8 anni |
PER STIMOLARE LA FANTASIA E PARLARE DI SENTIMENTI:
DIXIT (ASTERION)
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Ideale per tutta la famiglia, Dixit crea uno speciale clima di condivisione perché non suscita il senso di competizione pura e favorisce invece lo scambio; stimola la creatività, la fantasia e la capacità di esprimere i sentimenti. In più, aiuta i più piccoli ad allenare le loro abilità linguistiche ed espressive arricchendo anche il lessico. Il gioco si basa su un mazzo di 84 bellissime carte illustrate: a turno un giocatore riveste il ruolo di ‘narratore’ descrivendo il disegno di una carta a scelta tra le 6 che ha in mano senza mostrarla. Gli altri devono individuare tra le loro 6 carte quella che meglio rappresenta la frase pronunciata dal ‘narratore’ e metterla sul tavolo. Alla fine, vince chi riesce a individuare la carta iniziale prescelta. Età indicativa: da 7-8 anni |
PER IMPARARE A ESPRIMERSI:
LUPUS IN TABULA (DV Giochi)
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Lupus in Tabula è tra i pochi giochi in circolazione che può coinvolgere fino a 24 giocatori, suddivisi in due grandi fazioni, gli umani e i lupi mannari. Il gioco favorisce la comunicazione (interazione) tra giocatori e mette alla prova le abilità di narrazione e il senso del bluff. Ogni giocatore scopre a quale gruppo appartiene tramite una carta che resta, però, segreta a tutti gli altri. Sotto la guida di un moderatore, con una votazione, i partecipanti decidono di ‘linciare’ un presunto licantropo che viene eliminato e non può, comunque, rivelare la sua vera natura. Questo crea un clima di suspense e incertezza per tutta la partita che mantiene alto l’interesse. Età indicativa: da 8 anni |
PER MIGLIORARE ATTENZIONE, AUTOCONTROLLO E ABILITÀ DI CALCOLO:
MANO LESTA (Erickson)
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Il gioco contiene “carte gesti” e “carte numeri” e ogni giocatore estrae una “carta gesti” e una “carta numeri” contemporaneamente al proprio avversario. Lo scopo è essere il più veloce nel compiere il gesto richiesto il giusto numero di volte. Età indicativa: da 5 anni |
PER ALLENARE LA VELOCITA’ NEL RECUPERARE LE PAROLE E LA MEMORIA DI LAVORO:
TABOO (Hasbro)
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Non è adatto ai più piccoli, ma già dal secondo ciclo della primaria può appassionare e divertire adulti e bambini, nella ricerca di parole e sinonimi; stimola perciò l’accesso rapido al lessico e la memoria di lavoro verbale, perché richiede di tenere a mente le parole “taboo” mentre si cercano velocemente termini alternativi. Scopo del gioco è far indovinare ai membri della propria squadra una parola, senza però pronunciare una delle cosiddette parole tabù, ossia un elenco di cinque parole correlate a quella da indovinare. Ad esempio, per far indovinare la parola “Arresto”, non si potranno utilizzare “Polizia”, “Stop”, “Liberare”, “Imprigionare” e “Manette”. Età indicativa: da 10-12 anni. |
PER STIMOLARE LA CONSAPEVOLEZZA DEI SUONI E L’ACCESSO AL LESSICO:
PASSA LA BOMBA (GIOCHI UNITI)
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E’ un gioco di parole, semplice e veloce, che appassiona grandi e bambini, che abbiano almeno qualche competenza iniziale di lettura. Richiede la capacità di produrre rapidamente parole a partire da una lettera, una sillaba o una parte di parola, e stimola quindi la capacità di recuperare rapidamente parole dal proprio lessico mentale, classificandole sulla base del suono. Le regole sono semplicissime: lo scopo del gioco è evitare che la bomba ci “esploda” in mano e per liberarsene, passandola al giocatore alla nostra sinistra, dobbiamo dire semplicemente una parola che contenga la sillaba estratta nella posizione richiesta (iniziale, centrale o finale). Il giocatore a cui passiamo la bomba potrà fare lo stesso e così via finché a qualcuno non esplode in mano. Età indicativa: da 8-10 |
PER STIMOLARE LA COSTRUZIONE DEI CONCETTI E LA CATEGORIZZAZIONE:
CONCEPT (REPOS PRODUCTION)
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E’ un gioco a squadre (ma si può giocare anche singolarmente) che stimola la costruzione dei concetti a partire dalle idee base che lo connotano, arricchendoli a mano a mano di dettagli, senza usare le parole, ma indicando immagini e simboli. Il meccanismo di gioco si basa sull’identificazione dei soggetti tramite la combinazione di elementi simbolici. I giocatori devono far indovinare titoli di film, oggetti, persone o personaggi posizionando delle pedine su alcune delle 117 icone che compongono il tabellone di gioco. Età indicativa: da 10 |
PER STIMOLARE IL PENSIERO DEDUTTIVO:
DIXIT JINX (ASTERION)
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Classico party game deduttivo dove con alcuni indizi si cerca di far indovinare l’immagine giusta. La regola di base è la stessa: a turno un giocatore deve cercare di far indovinare agli altri una delle carte sul tavolo fornendo un indizio, che non sia però né troppo esplicito né troppo enigmatico. Per i “meccanismi fini” si rimanda quindi alla recensione di “Dixit”. Le carte Hanno ben poco in comune con i fantasiosi ‘murales’ di DIXIT, sono difatti delle illustrazioni quasi totalmente astratte e molto minimaliste, che accennano solo vagamente a dei soggetti particolari. |
Questa è la differenza fondamentale: Dixit Jinx è un gioco di velocità! Se lo scopo del narratore è sempre quello di far deviare leggermente i giocatori dalla soluzione corretta, i giocatori qui hanno anche l’obiettivo di indovinare la carta giusta nel minor tempo possibile, altrimenti gli verrà soffiata da sotto il naso da qualcuno più svelto di loro. E attenzione, non è questione di impulsività, perché una risposta rapida ma sbagliata, oltre a non portare nulla nelle proprie tasche, potrebbe far cadere altre preziose carte nelle mani avide del narratore. E poi, in caso di pareggio, tutto si risolve con un JINX urlato al momento giusto. Età indicativa: da 8 anni |